Videogioco oscuro accende la destra americana, cresce allarme per propaganda nascosta, radicalizzazione giovanile e nuove derive

Indice dei Contenuti:
Il videogioco che ha contribuito a radicalizzare la destra statunitense
Un videogioco nella cultura dell’alt right
La nomina di Pete Hegseth al Dipartimento della Difesa nell’era Donald Trump mise sotto i riflettori non solo le sue posizioni estremiste, ma anche i tatuaggi ispirati a motti crociati come “Deus Vult”, oggi diffusissimo nei circoli dell’ultradestra statunitense.
Questa formula latina è stata rilanciata in modo massiccio grazie a Crusader Kings II, videogioco di strategia pubblicato dallo studio svedese Paradox Interactive, diventato un riferimento simbolico per l’alt right digitale. In molte community il gioco ha offerto un immaginario semplificato in cui un’idealizzata “civiltà occidentale” difende valori tradizionali da presunti invasori musulmani.
Il ricercatore Josh Ettinger, della George Mason University, ha sintetizzato l’impatto del fenomeno sostenendo che molti sedicenti difensori dell’Occidente sono stati plasmati più da un gestionale storico che dalle istituzioni conservatrici classiche, evidenziando il ruolo delle piattaforme videoludiche nella costruzione dell’identità politica radicale.
Dalle community nerd alla radicalizzazione
Il legame strutturale tra mondi videoludici e alt right si era già manifestato con il Gamergate del 2015, campagna d’odio contro giornaliste e sviluppatrici di videogiochi amplificata da media vicini all’estrema destra.
Le radici, però, affondano negli anni Ottanta, nei campus STEM statunitensi dominati da maschi bianchi e dalla “frat-boy culture”: un ambiente competitivo, misogino, perfetto terreno di coltura per subculture ostili al politicamente corretto. In questo contesto, i “grand strategy games” di Paradox – da Europa Universalis a Hearts of Iron e Victoria – hanno fornito scenari storici caricati di simbolismo identitario, dalle Crociate alla Seconda guerra mondiale.
Il giornalista e storico medievalista David Perry ha sottolineato come il Medioevo, nel gioco, venga trasformato in mito fondativo di una presunta purezza razziale europea, rafforzando narrazioni suprematiste che vedono il continente come società patriarcale e quasi esclusivamente bianca, soprattutto nella versione base del titolo, incentrata sui regni cristiani.
Memetica dell’odio e svolta dell’industria
Le scelte di design che privilegiano regni cristiani europei hanno reso alcune esperienze di gioco dominanti, trasformando forum e server in incubatori di meme islamofobi, slogan razzisti e iconografie crociate. Il motto “Deus Vult” è diventato così un marcatore identitario, ripreso in manifesti e tatuaggi di terroristi come Brenton Tarrant e Mauricio Garcia, insieme a riferimenti ai meme “remove kebab” e a un immaginario crociato popolare sulle bacheche di 8chan e nelle community legate a Crusader Kings II.
Il successo commerciale ha spinto Paradox a semplificare ulteriormente Europa Universalis IV e Hearts of Iron IV, trasformando un genere di nicchia in prodotto mainstream, proprio mentre una nuova destra digitale cercava simboli, miti e linguaggi condivisi. Parallelamente, figure come Charlie Kirk e l’organizzazione Turning Point USA hanno radicalizzato la loro retorica sulle “guerre culturali”, sotto pressione di influencer suprematisti come Nick Fuentes.
Negli ultimi anni lo studio svedese è tornato verso modelli più complessi con titoli come Victoria III, che privilegiano dinamiche sociali e costi della guerra, offrendo narrazioni meno binarie rispetto agli scenari di scontro totale apprezzati dai militanti dell’estrema destra online.
FAQ
D: Il videogioco citato induce direttamente alla violenza?
R: No, non induce direttamente alla violenza, ma fornisce un immaginario semplificato che può rafforzare convinzioni già radicalizzate.
D: Perché “Deus Vult” è diventato uno slogan dell’alt right?
R: Perché sintetizza in forma memetica l’idea di guerra sacra a difesa dell’Occidente cristiano, amplificata dalle community del gioco.
D: Qual è il ruolo di Paradox Interactive nella radicalizzazione?
R: Lo studio non promuove l’estremismo, ma le sue scelte di design hanno reso alcuni titoli facilmente appropriabili da gruppi suprematisti.
D: In che modo Gamergate ha anticipato questi fenomeni?
R: Ha mostrato come le community di videogiocatori potessero essere organizzate in campagne coordinate di odio, soprattutto misogino.
D: Esistono giochi di strategia con visioni meno tossiche della storia?
R: Sì, serie come Civilization propongono vittorie diplomatiche o scientifiche e un’astrazione che riduce l’uso identitario dei contenuti.
D: Perché la destra statunitense giovane si forma più nei giochi che nelle chiese?
R: Perché l’accesso precoce ai videogiochi offre narrazioni coinvolgenti in una fase di crisi delle istituzioni conservatrici tradizionali.
D: Come è cambiato il design dei giochi Paradox nell’ultimo decennio?
R: Prima sono diventati più semplici e popolari, poi di nuovo più complessi e orientati a simulare dinamiche sociali articolate.
D: Qual è la fonte giornalistica originale di questa analisi?
R: L’analisi riprende e rielabora un’inchiesta pubblicata dal Post, che ha documentato il nesso tra Crusader Kings II e la radicalizzazione della destra statunitense.




