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Videogiochi e STEM: La Rivoluzione Educativa di Lenovo

  • Redazione Assodigitale
  • 25 Novembre 2023

L’Innovazione Inclusiva nel Mondo dei Videogiochi

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Nell’era digitale, l’educazione e la tecnologia si intrecciano sempre più strettamente, aprendo nuovi orizzonti per l’apprendimento. Una svolta significativa in questo ambito è stata introdotta da Lenovo, una delle aziende leader nel settore tecnologico, che ha recentemente presentato un’iniziativa innovativa per rendere i videogiochi uno strumento di sviluppo delle competenze STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica). Questo progetto, che ha trovato spazio presso lo Spazio Lenovo a Milano, mira a rendere il gaming non solo un passatempo ma uno strumento educativo di grande impatto.

Indice dei Contenuti:
  • Videogiochi e STEM: La Rivoluzione Educativa di Lenovo
  • L’Innovazione Inclusiva nel Mondo dei Videogiochi
  • Videogiochi e STEM: La Visione Educativa di Lenovo


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La Demografia del Videogioco in Italia

In Italia, il videogioco coinvolge un pubblico vasto e variegato, con circa 14 milioni di giocatori di età compresa tra i 6 e i 64 anni. La fascinazione per il mondo dei videogiochi e degli eSports non conosce limiti di età, rivelando un potenziale immenso per applicazioni educative e formative.


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Accessibilità e Tecnologia: Un Binomio Vincente

Allo Spazio Lenovo, l’attenzione si è focalizzata sull’accessibilità dei videogiochi. Grazie all’avanzamento della tecnologia e all’intelligenza artificiale, è possibile rendere i giochi accessibili a un pubblico più ampio, comprese le persone con diverse abilità. In particolare, Lenovo ha posto l’accento sull’importanza di creare un ambiente di gaming inclusivo e accessibile a tutti.

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Videogiochi ed eSports Accessibili per Tutti

L’iniziativa “Videogiochi ed eSports Accessibili per Tutti” nasce dalla collaborazione tra la Fondazione ASPHI Onlus, la Fondazione FightTheStroke, con il supporto di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola. Questo progetto ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, offrendo strumenti assistivi che rendono possibile il gaming per tutti. Oltre 50 persone, prevalentemente bambini tra i 6 e i 13 anni, hanno partecipato a questo progetto, che si è svolto in cinque tappe in tutto il paese.

Risultati e Impatti

I risultati di queste sperimentazioni sono stati notevoli, mostrando miglioramenti nell’apprendimento, benessere e partecipazione dei partecipanti. Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus, ha evidenziato l’importanza di diffondere competenze sul digitale accessibile e di innovare nei servizi per la disabilità. Anche Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha sottolineato l’efficacia di adattare la tecnologia per eliminare le barriere e promuovere il gaming come strumento di apprendimento e socializzazione.

Il Ruolo degli eSports

Gli eSports rappresentano un campo in rapida espansione in Italia, con 475.000 persone che seguono quotidianamente eventi eSports e un bacino di utenza che si espande a circa 1.620.000 persone. Questo settore non è solo un fenomeno di intrattenimento ma anche un mezzo per promuovere l’aggregazione e l’appartenenza a una community. In questo contesto, Lenovo supporta la Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, che mira a combattere l’abbandono scolastico e a sviluppare competenze vitali per il futuro digitale.

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L’approccio di Lenovo al mondo dei videogiochi evidenzia una visione progressista e inclusiva, ponendo l’accento sull’importanza dell’accessibilità e dell’educazione nel settore tecnologico. Questa iniziativa non solo rende il gaming un’esperienza più ricca e inclusiva, ma apre anche le porte a un nuovo modo di apprendere e sviluppare competenze cruciali per il futuro.

Videogiochi e STEM: La Visione Educativa di Lenovo

Una Rivoluzione Educativa attraverso i Videogiochi

La visione di Lenovo nel campo dei videogiochi si estende ben oltre l’intrattenimento, entrando nel territorio dell’educazione e dell’apprendimento. L’obiettivo è di utilizzare i videogiochi come strumento didattico per sviluppare competenze STEM, in un modo che sia coinvolgente e accessibile a un pubblico eterogeneo, inclusi individui con disabilità.

L’Importanza dell’Inclusività nel Gaming

L’approccio inclusivo di Lenovo nel gaming si riflette nell’impegno a creare tecnologie e esperienze che siano accessibili a tutti. Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member di Lenovo EMEA, ha evidenziato l’impegno dell’azienda nell’offrire tecnologia intelligente per tutti, ponendo un’enfasi particolare sull’inclusività e la considerazione delle diverse esigenze della clientela e delle community.

Collaborazioni e Supporto alle Comunità

La Fondazione ASPHI Onlus e la Fondazione FightTheStroke, in collaborazione con Lenovo, hanno lavorato per sviluppare soluzioni che rendono il gaming un’esperienza più inclusiva. Questo impegno va oltre la semplice fornitura di tecnologie, includendo il supporto a famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, offrendo loro gli strumenti per integrare il gaming nell’educazione e nella riabilitazione.

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Impatto sulla Comunità Educativa e i Giovani

La Lega Scolastica Esports (LSE), supportata da Lenovo, gioca un ruolo cruciale nell’inclusione scolastica, contrastando l’abbandono scolastico e promuovendo un senso di appartenenza alla comunità scolastica. Questa iniziativa sottolinea il potenziale dei videogiochi ed eSports come strumenti per sviluppare competenze vitali, non solo nelle materie STEM, ma anche nella socializzazione, nella comunicazione e nel lavoro di squadra.

Oltre il Divertimento: Un Approccio Multidimensionale

La visione di Lenovo trasforma il videogioco da semplice strumento di svago a veicolo di apprendimento, inclusione e sviluppo personale. I videogiochi diventano così un mezzo per stimolare l’interesse per le materie STEM, offrendo un approccio ludico e interattivo che si adatta a diverse esigenze educative e abilità.

Verso un Futuro Più Inclusivo ed Educativo

In conclusione, l’iniziativa di Lenovo nel mondo dei videogiochi rappresenta un importante passo avanti verso un futuro in cui la tecnologia e l’educazione si fondono in un continuum di apprendimento inclusivo e stimolante. Con progetti come questi, i videogiochi assumono un ruolo chiave nell’educazione del futuro, aprendo nuove strade per l’apprendimento e lo sviluppo delle competenze STEM, indispensabili nell’era digitale


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