The Elder Scrolls 6 svelato da ex Bethesda: la trama alternativa che avrebbe cambiato tutto
Indice dei Contenuti:
Trama ipotetica e ruolo dei thalmor
Kurt Kuhlmann, ex designer e custode della lore di The Elder Scrolls, immagina un capitolo in cui il fulcro narrativo sono i Thalmor, élite elfica suprematista convinta di detenere il diritto su Tamriel. L’organizzazione emergerebbe come antagonista dominante, motore politico e militare di un conflitto che permea ogni linea narrativa e scelta del giocatore. Le loro ambizioni, strategie e propaganda orienterebbero fazioni e territori, ridefinendo equilibri e alleanze.
▷ Lo sai che da oggi puoi MONETIZZARE FACILMENTE I TUOI ASSET TOKENIZZANDOLI SUBITO? Contatto per approfondire: CLICCA QUI
La progressione non ruoterebbe a semplici scontri frontali: infiltrazione, diplomazia forzata e manipolazione culturale diventerebbero strumenti centrali dell’intreccio, rendendo i Thalmor presenti tanto nelle capitali quanto nelle periferie. Il giocatore si troverebbe a decifrare reti d’influenza e a contenere un’espansione costruita più su consenso e intimidazione che su mera forza.
Nell’atto conclusivo, la struttura prevista da Kuhlmann porta i Thalmor a sfiorare un risultato decisivo, ribaltando la dinamica tipica del dominio eroico. Questa ascesa quasi compiuta creerebbe un esito narrativo teso e controverso, con conseguenze tangibili sul mondo di gioco, sui rapporti di potere e sulle speranze residue delle popolazioni di Tamriel.
FAQ
- Chi è Kurt Kuhlmann? Ex sviluppatore e esperto di lore che ha lavorato oltre 20 anni su The Elder Scrolls.
- Chi sono i Thalmor? Un’élite elfica suprematista che mira al controllo di Tamriel.
- Qual è l’idea centrale della trama? Porre i Thalmor come antagonisti egemoni con una vittoria quasi compiuta.
- Quale tono avrebbe il racconto? Politico, strategico, focalizzato su propaganda e controllo territoriale.
- Come incidono le scelte del giocatore? Influenzano alleanze, reti d’influenza e resistenza all’egemonia Thalmor.
- Questa storia è ufficiale? No, è un concept ipotetico non legato al progetto reale.
- Fonte giornalistica citata? Ispirazione da un articolo che riporta le idee di Kuhlmann dopo l’uscita da Bethesda.
Sovversione del cliché dell’eroe prescelto
L’impostazione delineata da Kurt Kuhlmann scardina la figura dell’eroe infallibile: il giocatore non sarebbe il “prescelto” destinato a vincere, ma un agente che opera in uno scenario dove il potere dei Thalmor cresce nonostante gli sforzi. Le missioni culminerebbero in risultati parziali e compromessi costosi, evidenziando la sproporzione di risorse tra resistenza e regime elfico.
La progressione metterebbe al centro conseguenze concrete: territori persi anche dopo vittorie locali, leadership delle fazioni indebolite, informatori corrotti. Ogni successo aprirebbe nuove vulnerabilità, sostituendo la catarsi del trionfo con l’urgenza di contenere danni sistemici. Il climax non sarebbe la distruzione del nemico, ma la presa d’atto di una sconfitta strategica che ridisegna il futuro di Tamriel.
In termini di design, la sovversione passerebbe da obiettivi che non salvano “il mondo” ma preservano spiragli: evacuazioni riuscite, reti clandestine consolidate, scoperte che minano la narrativa dei Thalmor senza rovesciarla. Un finale teso, lontano dal lieto fine, affermerebbe la responsabilità del giocatore come testimone e catalizzatore di resistenza, non come soluzione definitiva.
Limiti pratici e distanza dal progetto reale
Kurt Kuhlmann riconosce che un epilogo prevalentemente negativo è difficilmente compatibile con le linee editoriali di Bethesda. Un singolo finale sconfortante rischierebbe di alienare una parte consistente dell’utenza, abituata a chiusure concilianti o, almeno, a percorsi risolutivi alternativi. La sostenibilità commerciale di un esito senza catarsi, inoltre, porrebbe criticità di comunicazione e di fidelizzazione nel lungo periodo.
Altro limite strutturale: il cliffhanger. Con cicli di sviluppo che superano spesso i dieci anni, lasciare la storia sospesa imporrebbe un’attesa eccessiva prima di una risposta narrativa, generando frustrazione e dispersione dell’interesse. La promessa di un “riscatto nel sequel” rischierebbe di diventare un boomerang se il seguito arrivasse troppo tardi o con priorità creative mutate.
Infine, la distanza dal progetto reale è netta: Kuhlmann non fa più parte dello studio e non ha voce in capitolo su The Elder Scrolls VI. La sua rimane una proposta teorica, priva di impatto sulle decisioni attuali. Il titolo, annunciato con largo anticipo per gestire le aspettative dei fan, seguirà verosimilmente traiettorie narrative e di design stabilite internamente, senza integrazioni dirette di questa visione.
FAQ
- Perché un finale negativo è problematico? Rischia di scontrarsi con le aspettative del pubblico e le strategie editoriali.
- Qual è il problema con un cliffhanger lungo anni? L’attesa dilatata indebolisce coinvolgimento e soddisfazione dei fan.
- Kurt Kuhlmann è coinvolto nello sviluppo? No, ha lasciato lo studio e non influenza il progetto attuale.
- Questa idea rappresenta la direzione ufficiale? No, è una visione ipotetica esterna al percorso di sviluppo.
- Perché The Elder Scrolls VI è stato annunciato in anticipo? Per contenere la pressione della community e chiarire l’esistenza del progetto.
- La proposta prevede più finali? L’autore immaginava un esito teso e poco consolatorio, poco allineato agli standard tipici.
- Fonte giornalistica citata? Ispirazione da copertura mediatica post-uscita di Kuhlmann da Bethesda riportata dalla stampa specializzata.




