Metaverso dimenticato torna protagonista: ecco perché sta per cambiare di nuovo tutto
Indice dei Contenuti:
Dalla promessa all’oblio
Tra il 2021 e il 2022 l’industria ha venduto l’idea di mondi virtuali come inevitabile evoluzione del web: lavoro con visori, shopping tra avatar, concerti digitali, un Internet immersivo pronto a sostituire quello “piatto”. La parola “metaverso” ha invaso pitch, conferenze, piani industriali. Facebook ha cambiato nome in Meta, segnando l’entrata del tema nel linguaggio mainstream.
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Quella visione affondava radici lontane: dal romanzo Snow Crash del 1992 a Second Life, fino agli MMO e ai social game. Nel 2021, però, la promessa si è trasformata in strategia: investimenti massicci, ambizioni di sostituire meeting, formazione e intrattenimento con esperienze 3D persistenti.
La realtà ha frenato la narrativa. La divisione Reality Labs ha accumulato perdite crescenti e l’adozione dei visori Quest non ha retto l’onda iniziale. Le ricerche su “metaverse” hanno toccato il picco tra fine 2021 e inizio 2022, poi una discesa costante.
Alla fine del 2025 e in avvio 2026, la fase espansiva si è trasformata in riorganizzazione: tagli di budget in valutazione fino al 30%, riduzione del personale in Reality Labs, chiusura di tre studi interni e stop a nuovi contenuti per Supernatural. Il paradigma non è scomparso, ma è scivolato ai margini dell’agenda tecnologica.
L’idea resta in cerca di abitudini reali: gli utenti non hanno adottato su larga scala interazioni quotidiane mediate da visori, segnalando un mismatch tra promessa e tempi della società. La parola “metaverso” persiste; l’urgenza attorno ad essa no.
Numeri e segnali del raffreddamento
Reality Labs ha registrato un rosso operativo di 4,43 miliardi di dollari nel terzo trimestre 2025, segnale di una scommessa costosa che non converte in adozione di massa. Nei primi tre trimestri del 2025, le spedizioni dei visori Quest si sono fermate a circa 1,7 milioni di unità, il 16% in meno rispetto allo stesso periodo del 2024 secondo IDC. Le curve di domanda indicano saturazione del segmento enthusiast e scarso ingresso del pubblico generalista.
Le ricerche su “metaverse” su Google Trends hanno toccato il massimo tra fine 2021 e inizio 2022, poi una discesa regolare, con volatilità limitata e assenza di nuovi picchi. Il sentiment finanziario è mutato: a fine 2025-inizio 2026 Meta valuta tagli fino al 30% del budget dedicato, priorizzando sostenibilità e focalizzazione su prodotti a resa più rapida.
Sul fronte occupazionale, dentro Reality Labs (circa 15 mila dipendenti) sono partiti oltre mille licenziamenti, pari a circa il 10% della divisione. In parallelo, chiusi tre studi interni – Armature, Sanzaru, Twisted Pixel – e interrotto lo sviluppo di nuovi contenuti per Supernatural. La contrazione dell’offerta proprietaria riduce l’effetto volano di contenuti first-party e conferma il disallineamento tra aspettative e utilizzi concreti.
Nel complesso, metriche operative, trend di ricerca e riassetti organizzativi convergono: l’interesse si è raffreddato, la spesa si ridimensiona, gli ecosistemi restano di nicchia.
Cosa resta davvero del metaverso
Resta un’idea che resiste come infrastruttura di nicchia: mondi 3D persistenti per training industriale, design collaborativo, simulazioni e gaming avanzato. Le esperienze immersive continuano dove offrono vantaggi misurabili – prototipazione, assistenza remota, fitness guidato, eventi mirati – ma non sostituiscono il web tradizionale.
Resta l’hardware come piattaforma sperimentale: visori più leggeri, migliore passthrough, tracciamento mani e mixed reality integrata. L’attenzione si sposta su use case verticali e sessioni brevi, non su mondi totali sempre attivi. Ecosistemi contenutistici ridotti ma più selettivi tentano la sostenibilità con abbonamenti e bundle.
Resta il lessico, ma cambia la cornice: “spazi immersivi”, “MR”, “3D collaborativo” sostituiscono la parola-ombrello. Le aziende convergono su standard interoperabili, connettività bassa latenza e motori grafici real-time, mentre l’AI genera asset, avatar e ambienti riducendo costi di produzione.
Resta un percorso graduale e condizionato da frizioni d’uso: prezzo, comfort, privacy, mancanza di killer app quotidiane. Il metaverso sopravvive come componente laterale dell’esperienza digitale, integrato in flussi esistenti più che come destinazione autonoma. Non un fallimento totale, ma una riduzione a strumento: utile dove serve, assente dove non aggiunge valore.
FAQ
- Il metaverso è morto? No, resta in applicazioni verticali e nei giochi, ma non è un rimpiazzo del web.
- Quali settori lo usano davvero? Manifattura, training, design 3D, assistenza remota, fitness e eventi selettivi.
- Che ruolo ha l’hardware VR/MR? Abilita casi d’uso brevi e mirati; focus su comfort, passthrough e tracciamento mani.
- L’intelligenza artificiale cosa cambia? Riduce i costi creando asset e ambienti 3D, accelerando prototipazione e contenuti.
- Perché non ha sfondato nel consumo di massa? Prezzo, usabilità, assenza di killer app quotidiane e preferenza per esperienza mobile.
- Qual è lo stato della domanda? Ecosistemi di nicchia, crescita selettiva, lontani dall’adozione generalista.
- Quali fonti confermano il raffreddamento? Dati IDC su spedizioni e trend di ricerche citati nelle cronache economiche specializzate.




