Gli effetti visuali di Call of Duty Ghosts Alessandro Nardini ci svela i segreti in una intervista esclusiva durante la Games Week 2013
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In occasione della terza edizione della Games Week, la fiera dei videogiochi svoltasi a Milano tra il 25 e il 27 Ottobre 2013, ho avuto modo di intervistare Alessandro Nardini, direttore degli effetti visuali di Call of Duty: Ghosts.
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Alessandro Nardini è toscano e lavora a Los Angeles negli studi di Infinity Ward (Activision), la compagnia che ha creato il celebre franchise Call of Duty. E’ un direttore tecnico agli effetti, ovvero si occupa di tutto ciò che si muove che non è un personaggio: distruzioni, esplosioni, fumi, nebbia.
Parlando di se stesso, mi rivela che ha iniziato da autodidatta perchè all’epoca non c’era nemmeno internet. Quindi è partito con le prime ricerche ed esperimenti spinto dalla passione per l’informatica e computer grafica.
Alessandro, prima dell’esperienza con Call of Duty ha lavorato tanti anni nell’industria cinematografica creando gli effetti speciali per film come 2012, Tron:Legacy, Bee Movie, i due capitoli di Happy Feet e molti altri. Alessandro ammette che l’esperienza più grande è stata a Londra, con Poseidon, il primo film per cui ha lavorato che descrive così: “Il primo film è come la prima fidanzata, non lo scordi mai – vai al cinema con la famiglia e aspetti i titoli di coda“. Infinity Ward lo ha scelto proprio grazie al lavoro che Alessandro ha svolto con il film 2012. L’idea era di portare all’interno del franchise le stesse tecnologie viste nel film.
Ha lavorato per un anno intero con Infinity Ward introducendo distruzioni, esplosioni a livello cinematografico in ambiente real-time che rispetto all’ambito cinematografico ha delle limitazioni. E’ un modo per Call of Duty di far vedere, grazie alla capacità di calcolo della nuova generazione di console, quanto il franchise possa usurfruire delle tecnologie di Hollywood all’interno del gioco: “Ci sono più esplosioni che in un film di James Cameron”
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Entrando nello specifico degli effetti speciali, Alessandro spiega le tecnologie prese in prestito dal mondo di Hollywood e implementate in Call of Duty Ghosts. Ad esempio la Subdivision Surface (SubD) che aggiunge dettaglio agli oggetti in base alla distanza che il giocatore ha da essi: invece di vedere gli oggetti segmentati per le limitazioni dell’engine real time, questi vengono continuamente rimodellati in base alla nostra vicinanza in modo da avere un look fotorealistico. Mentre il Displacement è una tecnologia che tramite immagini 2D permette di deformare gli oggetti 3D all’interno del gioco.
Alessandro ci parla anche delle novità di Call of Duty Ghosts che riguardano soprattutto le modalità multiplayer del gioco. Nella modalità Crank dopo ogni uccisione avremo solo 30 secondi per uccidere un altro avversario, in caso contrario saremo noi a morire.
Tante novità anche dal punto di vista della personalizzazione, adesso possiamo costruire il nostro soldato sia dal punto di vista fisico scegliendo ad esempio elmetto e armi, ma anche le abilità. Inoltre è stata aggiunta la possibilità di scegliere il sesso del soldato perchè al contrario di quanto molti pensano, tantissime donne giocano a Call of Duty.
Ringrazio Alessandro per la disponibilità e il tempo concessomi e Activision per l’opportunità di questo incontro.
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A seguire un estratto della video intervista:
http://youtu.be/xQ8E1yd2OeY
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