Milan Games Week & Cartoomics 2025 chiude un’edizione da record e annuncia le date del 2026

Un evento che continua a crescere e ridefinire la cultura pop italiana
Milan Games Week & Cartoomics 2025 si conclude lasciando un segno profondo nel panorama europeo degli eventi dedicati all’intrattenimento digitale e alla cultura pop. Con oltre 130 mila visitatori, la manifestazione conferma una crescita costante e un interesse che continua a superare ogni proiezione. Il pubblico, proveniente da ogni fascia d’età e categoria di appassionati, ha riempito i quattro padiglioni di Fiera Milano per tre giornate consecutive, trasformando l’edizione 2025 nella più grande mai realizzata.
Indice dei Contenuti:
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Questo risultato straordinario consolida MGWCMX come un appuntamento simbolo della trasformazione culturale che sta toccando gaming, entertainment, musica, fumetto, anime e fandom in tutte le loro declinazioni. Una comunità sempre più ampia e trasversale, che vive l’evento come punto di incontro tra creatività e tecnologia, tra il mondo reale e quello digitale.
Il tema dominante dell’anno — la crescente interconnessione tra esseri umani e tecnologie — ha trovato forma nelle aree tematiche, nelle performance e nell’impianto narrativo che ha guidato la kermesse. La cultura pop si conferma un linguaggio universale, e MGWCMX dimostra ancora una volta la sua capacità di renderla accessibile, contemporanea e profondamente condivisa.
Le basi del futuro sono già state gettate: l’edizione 2026 si terrà dal 27 al 29 novembre, sempre negli spazi di Fiera Milano, in un percorso evolutivo che punta ad ampliare ancora di più experience, contenuti e visione.
Le star internazionali che hanno illuminato la scena 2025
L’edizione appena conclusa ha portato a Milano figure iconiche del mondo del gaming globale, consolidando MGWCMX come una piattaforma culturale unica per incontrare i protagonisti che definiscono le principali narrazioni videoludiche.
Tra gli ospiti più attesi, Troy Baker, uno dei performer più influenti del settore, ha regalato al pubblico un viaggio nel cuore delle tecniche di interpretazione digitale. La presenza di Kirsty Rider, Maxence Cazorla e Rich Keeble, noti per aver dato vita ai personaggi di Clair Obscur: Expedition 33 — videogioco con 12 nomination ai The Game Awards — ha ulteriormente evidenziato la centralità del voice acting nel raccontare mondi interattivi complessi e maturi.
Il pubblico ha poi potuto incontrare Roger Clark e Rob Wiethoff, interpreti leggendari dell’universo di Red Dead Redemption 2, un titolo diventato recentemente il quarto videogioco più venduto di tutti i tempi. Tra i momenti più apprezzati si è distinto anche l’intervento del compositore giapponese Hitoshi Sakimoto, autore delle iconiche colonne sonore di Final Fantasy Tactics e Final Fantasy XII, considerato una delle voci musicali più influenti nel mondo dei videogiochi.
La sezione dedicata a fumetti, manga e narrativa visiva è stata altrettanto ricca, con ospiti che rappresentano vere pietre miliari delle culture editoriali globali. Hidenori Kusaka e Satoshi Yamamoto, autori del manga Pokémon – La Grande Avventura, sono stati accolti da platee gremite, così come C.B. Cebulski, Editor in Chief di Marvel Comics, e Peach Momoko, autrice unica della nuova serie Ultimate X-Men.
A completare il parterre, la presenza di Brian Michael Bendis, creatore di Miles Morales e Jessica Jones, e della disegnatrice Kim “Jimmy” Ji-Min, nota per Navillera, ha reso l’edizione 2025 un punto di riferimento internazionale per il fumetto contemporaneo.
Non sono mancati infine numerosi protagonisti italiani di respiro globale: Mirka Andolfo, Federico Vicentini, Giuseppe Camuncoli, Giovanni Timpano, Sio, Ivan Bigarella, Federica Mancin, Andrea Milana, Mogiko, Zulema Scotto Lavina e molti altri, confermando la forza creativa del nostro Paese.
Performance, creatori, musica e K-Pop: un palcoscenico culturale senza confini
MGWCMX 2025 non ha brillato soltanto grazie alle presenze internazionali, ma anche per la capacità di ospitare performance trasversali nel segno della cultura pop. Il pubblico ha potuto incontrare alcuni dei content creator più seguiti in Italia, assistere alle finali della K-Pop League Italia — un vero e proprio spettacolo di danza e coreografie competitive — e vivere l’energia della musica dal vivo grazie alla collaborazione con Radio 105.
Gli show musicali hanno animato il Central Stage con artisti molto amati: Fred De Palma, BigMama e Sarah Toscano hanno portato sul palco un mix di potenza vocale, sound contemporaneo e performance che hanno unito generazioni diverse.
L’Urban Show by DNSTY, unico nel suo genere in Italia, ha arricchito ulteriormente il programma con un cast imponente: AVA, Flaco G, Neza, Bello Figo, Greg Willen, Vegas, Astro, Paky, Andry TheHitMaker, Ensi, Nerone, Dani Faiv, Young Hash e Nitro. Un’esplosione di rap, trap, urban sound e sperimentazioni che ha trasformato MGWCMX in un vero hub culturale metropolitano.
A rendere ancora più completa l’esperienza è stata la presenza costante di community, creator, cosplayer e performer che hanno animato i padiglioni con interpretazioni, incontri, workshop e attività speciali. Il pubblico ha risposto in modo straordinario, segnando un coinvolgimento che va ben oltre la semplice partecipazione: MGWCMX è diventata un’esperienza condivisa, un percorso in cui passione e creatività si intrecciano in un flusso continuo.
Un risultato che testimonia la maturità del settore e la capacità dell’evento di crescere insieme ai nuovi linguaggi della cultura digitale.
Verso il 2026: una crescita che diventa programmazione strategica
Con la conclusione dell’edizione 2025, Milan Games Week & Cartoomics guarda già al futuro. Le date ufficiali del 2026 — dal 27 al 29 novembre — segnano un percorso di continuità e al tempo stesso di consolidamento. L’obiettivo non è soltanto superare i numeri ottenuti — già impressionanti — ma rafforzare ulteriormente il ruolo di MGWCMX come piattaforma culturale, economica e creativa.
La partecipazione di oltre 130 mila visitatori non è infatti solo un dato quantitativo: rappresenta la prova della centralità del gaming, del fumetto e della cultura pop come asset culturali contemporanei. La crescita esponenziale dei contenuti, la qualità degli ospiti e la capacità di attrarre un pubblico così eterogeneo rendono MGWCMX un fenomeno culturale a sé stante.
L’evento ha dimostrato di essere non solo un luogo di intrattenimento, ma uno spazio di confronto e innovazione, in cui industria, creatori, editori, artisti e pubblico dialogano costantemente. La tendenza è chiara: MGWCMX sta diventando uno snodo europeo per le industrie creative, una piattaforma che unisce mercati, creatività e tecnologia in un unico ecosistema.
Nel 2026, la sfida sarà ampliare questo ecosistema, introducendo ulteriori aree esperienziali, rafforzando le collaborazioni internazionali e potenziando la dimensione competitiva, performativa e narrativa dell’evento.
Con un pubblico in costante crescita e un settore in continua trasformazione, MGWCMX si colloca come una delle manifestazioni più dinamiche del panorama europeo dell’intrattenimento. E l’entusiasmo registrato nel 2025 mostra chiaramente che la direzione è quella giusta.
FAQ
Quanti visitatori ha registrato Milan Games Week & Cartoomics 2025?
Oltre 130 mila, il numero più alto nella storia dell’evento.
Chi sono stati gli ospiti più attesi dell’edizione 2025?
Troy Baker, Roger Clark, Rob Wiethoff, Hidenori Kusaka, Satoshi Yamamoto, C.B. Cebulski, Peach Momoko, Brian Michael Bendis e molti altri.
Quali performance musicali si sono tenute durante l’evento?
Radio 105 ha portato sul palco Fred De Palma, BigMama, Sarah Toscano e un Urban Show con oltre dieci artisti della scena rap e trap italiana.
Quando si svolgerà l’edizione 2026?
Dal 27 al 29 novembre 2026, sempre a Fiera Milano.
MGWCMX coinvolge solo gamer?
No, l’evento unisce appassionati di fumetti, manga, collezionabili, creator, musica, K-Pop e cultura pop in generale.
Cosa rende MGWCMX uno degli eventi più rilevanti in Europa?
La crescita costante, la qualità degli ospiti, la varietà dei contenuti e la capacità di riunire pubblici diversi in un unico ecosistema culturale.
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