Denuncia di Altroconsumo sulle pratiche ingannevoli delle monete virtuali nei giochi
Monete virtuali nei videogiochi e pratiche ingannevoli
Altroconsumo, in collaborazione con altre 22 associazioni appartenenti al BEUC, ha condotto un’analisi approfondita sull’uso delle monete virtuali nei videogiochi, focalizzandosi sulle valute premium acquistabili con denaro reale. Queste monete consentono ai giocatori di acquistare contenuti digitali all’interno dei giochi, ma il sistema risulta caratterizzato da una scarsa trasparenza, esponendo i consumatori, in particolare i minori, a pratiche commerciali ingannevoli.
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In questo contesto, le valute premium possono ingannare i consumatori riducendo la percezione del reale costo di acquisto, noto come “pain-of-paying”. Inoltre, si registrano tassi di conversione variabili, che complicano ulteriormente la comprensione del loro valore effettivo. L’acquisto di pacchetti costringe i consumatori a continuare ad acquistare nuove valute, rendendo di fatto difficile l’utilizzo delle somme residue e creando un circuito vizioso di spesa.
Un aspetto preoccupante è che oltre la metà della popolazione europea gioca ai videogiochi, evidenziando come i bambini siano i più esposti a tali rischi. Infatti, l’84% dei ragazzi tra gli 11 e i 14 anni gioca regolarmente. Negli ultimi anni, i modelli di business delle aziende di videogiochi sono cambiati, diventando sempre più focalizzati sugli acquisti in-game, che nel 2020 hanno generato oltre 50 miliardi di dollari a livello globale.
Questa crescita esponenziale ha portato molte aziende a implementare pratiche commerciali non sempre chiare, rendendo necessaria una salvaguardia dei diritti dei consumatori, in particolare per i più giovani, che meritano ambienti online sicuri e conformi alle normative europee sulla tutela dei consumatori.
Pratiche commerciali ingannevoli
La questione delle pratiche commerciali ingannevoli legate all’acquisto di valute premium in-game è estremamente preoccupante e merita un’attenta analisi. Le monete virtuali, progettate per incentivare l’acquisto di contenuti digitali, presentano diversi aspetti fuorvianti che possono raggirare i consumatori, rendendo difficile per loro prendere decisioni informate.
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Uno dei problemi principali è rappresentato dalla percezione attenuata del costo reale grazie al meccanismo del “pain-of-paying”. Nella maggior parte dei casi, il costo delle monete virtuali non è immediatamente evidente poiché i giocatori sono incentivati ad acquistare pacchetti di valute piuttosto che singole transazioni. Questo approccio non solo rende confuso il valore adeguato delle monete, ma incoraggia anche acquisti impulsivi, contribuendo a spese superiori rispetto a quelle pianificate.
In aggiunta al già citato problema della percezione del prezzo, il sistema di tassi di cambio variabili può portare a situazioni in cui i consumatori non comprendono appieno quanto stiano effettivamente spendendo. Le aziende, infatti, spesso pubblicano le informazioni relative alle conversioni in modo poco chiaro, utilizzando termini tecnici o numeri non facilmente interpretabili. Questo genera un ulteriore livello di confusione, specialmente per i giovani giocatori che non hanno ancora sviluppato le competenze necessarie per analizzare tali informazioni.
L’obbligo di acquistare continuamente pacchetti di valute per utilizzare le somme residue crea un circolo vizioso. I giocatori si trovano a dover spendere ripetutamente per non perdere il valore delle somme già spese, il che non solo richiede un impegno economico costante ma espone anche i consumatori, in particolare quelli più giovani, al rischio di spese eccessive e indesiderate.
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La vulnerabilità dei bambini
La vulnerabilità dei bambini nei confronti delle monete virtuali nei videogiochi è un aspetto che richiede particolare attenzione. Secondo le analisi condotte da Altroconsumo, più dell’84% dei ragazzi di età compresa tra 11 e 14 anni gioca regolarmente ai videogiochi, esponendoli a un’ampia gamma di rischi legati alle pratiche commerciali ingannevoli. I bambini, a causa della loro naturale curiosità e della limitata esperienza economica, possono non comprendere appieno il valore reale delle monete virtuali e le conseguenze delle proprie spese.
La forma in cui vengono presentate le valute premium rende difficile per i giovani giocatori valutare l’impatto economico delle loro scelte. Spesso, le aziende utilizzano tecniche persuasive che incoraggiano acquisti impulsivi, sfruttando la mancanza di comprensione economica tipica dei bambini. Ad esempio, l’offerta di pacchetti di valute a prezzo apparentemente competitivo può sembrare attraente, ma non tiene conto della spesa totale necessaria per accedere a contenuti desiderati all’interno del gioco.
In effetti, la strumentalizzazione del design dei giochi per facilitare l’acquisto di monete virtuali è particolarmente problematica. I bambini, attratti dall’idea di migliorare le loro esperienze di gioco o di accedere a contenuti esclusivi, possono essere spinti a spendere somme di denaro che non hanno idea di come gestire. Questo non solo mette a rischio il loro benessere economico, ma può anche compromettere il loro sviluppo educativo e relazionale.
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Inoltre, il problema è amplificato dalla presenza di giochi che non hanno implementato adeguate misure di sicurezza per proteggere i più giovani. L’assenza di contenuti chiari e comprensibili sui costi associati all’acquisto di valute può portare i bambini a operare decisioni d’acquisto poco informate, aggravando così la loro vulnerabilità. Negli ambienti digitali, quindi, diventa cruciale che le aziende di videogiochi adottino strategie responsabili per garantire la protezione dei consumatori, specialmente dei minorenni. La mancanza di tali misure rende necessarie azioni coordinate per tutelare i diritti dei giovani giocatori, affinché possano divertirsi senza rischiare di subire conseguenze negative dovute a pratiche ingannevoli.
Modelli di business delle aziende di videogiochi
Negli ultimi anni, i modelli di business delle aziende di videogiochi hanno subito una significativa evoluzione, orientandosi sempre di più verso strategie basate sugli acquisti in-game. Questo approccio ha determinato un cambiamento radicale nel modo in cui i giochi sono progettati e monetizzati, influenzando non solo il profitto delle aziende, ma anche l’esperienza di gioco dei consumatori, in particolare dei più giovani.
Il fenomeno degli acquisti in-game ha raggiunto livelli imponenti, con oltre 50 miliardi di dollari USA generati nel 2020 a livello globale. Questa cifra rappresenta quasi un quarto dei ricavi complessivi del mercato dei videogiochi, evidenziando quanto le valute virtuali siano diventate centrali per il successo commerciale delle aziende. I produttori di videogiochi ora si concentrano sulla creazione di elementi di gioco che stimolino i giocatori a spendere denaro reale per sbloccare contenuti, potenziamenti e accessori, spesso attraverso pacchetti di valute virtuali.
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Questo modello genera profitti elevati, ma comporta anche una serie di ripercussioni negative. L’adozione di meccanismi di monetizzazione aggressivi, come le loot box e le valute premium, spinge i giocatori a investire somme crescenti, talvolta senza una chiara consapevolezza del totale delle spese. La strategia di vendere pacchetti di monete virtuali a prezzi diversi può trarre in inganno i consumatori, alimentando un circolo vizioso in cui la spesa continua è praticamente inevitabile.
Inoltre, per mantenere i giocatori impegnati e disposti a spendere, molte aziende implementano elementi di gamification che incoraggiano l’acquisto impulsivo, rendendo i giocatori vulnerabili a pratiche commerciali ingannevoli. Questo approccio rappresenta una sfida non solo per la salute finanziaria dei consumatori, ma anche per la loro sicurezza online, specialmente per i minori che possono essere ulteriormente sedotti da questi meccanismi e sviluppare comportamenti di spesa non sostenibili.
Richiesta di intervento alla Commissione Europea
Altroconsumo, insieme a 22 associazioni europee di consumatori, ha deciso di intraprendere un’azione decisiva nei confronti delle aziende che gestiscono monete virtuali nei videogiochi, segnalando le pratiche commerciali scorrette alle autorità competenti. L’organizzazione ha esortato la Commissione Europea a intervenire per fermare tali pratiche ingannevoli e garantire il pieno rispetto dei diritti dei consumatori, specialmente quelli più vulnerabili come i bambini.
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Questa richiesta di intervento si basa su misurazioni concrete dell’impatto negativo delle valute premium sul mercato dei videogiochi. Si stima che, in assenza di misure regolatorie appropriate, il numero di consumatori esposti a queste pratiche continuerà a crescere, portando a una maggiore diffusione di comportamenti di spesa rischiosi. È altresì fondamentale che le aziende implementino politiche di trasparenza e sicurezza, prevenendo così la manipolazione della vulnerabilità dei giocatori.
In questo contesto, Altroconsumo e le altre associazioni hanno messo in luce l’urgenza di un’azione coordinata a livello europeo per stabilire linee guida più rigorose sull’uso delle monete virtuali nei videogiochi. Le normative attuali sembrano non essere sufficienti per affrontare la complessità delle interazioni economiche che comprendono i giovani giocatori, i quali necessitano di un ambiente di gioco che tuteli i loro diritti.
La richiesta di Altroconsumo si allinea con una crescente consapevolezza globale riguardo alla necessità di regolamentare i nuovi modelli di business nel settore del gaming. Una revisione delle norme sulla protezione dei consumatori, che consideri gli sviluppi recenti delle pratiche commerciali, non sarà solo un beneficio per i consumatori stessi ma contribuirà anche alla creazione di un mercato più equo e trasparente. La Commissione Europea è quindi chiamata a farsi portavoce di questo cambiamento, promuovendo un ambiente di gioco responsabile, in cui i diritti dei consumatori siano effettivamente tutelati e le pratiche ingannevoli vengano debellate.
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