Animatore svizzero esplora i confini della realtà virtuale
Limiti della realtà virtuale
La realtà virtuale (VR), considerata l’arte del futuro, si confronta con limiti tecnologici piuttosto evidenti. La maggior parte dei progetti non supera i 25 minuti di durata, a causa di restrizioni tecniche e di un comfort limitato fornito dai visori. Gli artisti si trovano a dover affrontare preoccupazioni tangibili come la nausea, un fattore che incide sulla fruizione delle opere. Le animazioni in VR, spesso aspiranti a un alto grado di immersione, rivelano ancora la loro giovinezza, con grafiche che richiamano videogiochi di oltre un decennio fa. Le mini-films, tuttavia, mostrano segni di compressione evidente, come pixel visibili nel cielo.
Le attrezzature, prevalentemente fornite da Meta, l’azienda madre di Facebook, dominano il mercato di produzione e distribuzione, segnando un confine che limita l’innovazione. I creatori di contenuti, come Fabienne Giezendanner, riscontrano che la necessità di mantenere i progetti entro un limite di 200 megabyte per clip impone vincoli creativi significativi. Tale situazione dimostra quanto sia cruciale per gli artisti pensare continuamente in termini di possibilità e limitazioni imposte dal mezzo stesso.
L’arte dell’animazione virtuale
Fabienne Giezendanner, un’animatrice svizzero-francese, ha saputo affrontare le sfide legate all’animazione in realtà virtuale con un approccio metodico e innovativo. La sua opera “Bloom”, presentata al festival di VR di Praga, rappresenta una fusione unica tra tecnologia e narrazione artistica, mostrando come la creatività possa prosperare anche in un contesto di limitazioni tecniche. Giezendanner sottolinea che, sebbene ci siano stati progressi, la VR continua a frapporre delle difficoltà. “Quando chiedo al mio designer dieci uccelli, mi deve dire che ne posso avere solo tre”, spiega, evidenziando come le restrizioni di dimensione e complessità siano costanti nella sua pratica.
Il suo processo creativo inizia con la scrittura della sceneggiatura, seguita dall’assemblaggio dei suoni e dalla creazione delle animazioni di base. Giezendanner collabora con animatori e sviluppatori per realizzare un’esperienza immersiva che risponda anche a considerazioni tecniche necessarie all’interazione. La sua strategia si fonda sulla narrazione condizionale, dove le decisioni del pubblico innescano eventi specifici nel mondo virtuale, un approccio che richiede una mente elastica e orientata al problema.
In “Bloom”, il pubblico è immerso in un ambiente segnato dal cambiamento climatico, dove la rappresentazione visiva dello spazio e gli elementi interattivi si uniscono per creare un’esperienza emotivamente coinvolgente. Giezendanner riassume la sua visione del VR con un monito: non tutto è possibile, e questo richiede una progettazione e una narrazione pensate con attenzione, causando una riflessione profonda sulla funzione e sul ruolo del pubblico nell’arte della realtà virtuale.
La situazione della VR in Svizzera
Fabienne Giezendanner, pur essendo originaria della Svizzera, ha scelto di trasferirsi in Francia per insegnare e sviluppare la sua arte. La sua doppia cittadinanza, svizzera e francese, si rivela essere un vantaggio strategico. “Mi muovo tra i due paesi a seconda di dove è più facile trovare finanziamenti. Se trovo un produttore in uno dei due paesi, posso diventare co-produttore, il che ci dà l’accesso a due diverse risorse”, spiega Giezendanner, sottolineando l’importanza pratica di questa mobilità per i professionisti dell’arte.
In Svizzera, la comunità dedicata alla VR è ancora in fase embrionale. Sebbene esistano alcune iniziative fondamentali per sostenere lo sviluppo della pratica e la distribuzione delle opere in VR, l’ecosistema è lontano dall’essere maturo. Giezendanner osserva: “In Francia, c’è già una comunità consolidata, con co-produttori, finanziamenti e curatori straordinari. La Svizzera ha il GIFF [Geneva International Film Festival, dove è stato presentato Bloom], che è positivo, ma siamo solo all’inizio.” La sua valutazione del contesto svizzero mette in evidenza il divario rispetto ad altri paesi che hanno già costruito basi solide per l’arte immersiva.
Le sfide non si limitano solo alla questione economica. Molti artisti emergenti, affascinati dalla VR, provengono da ambiti come il cinema, il teatro e l’animazione. Giezendanner osserva come, all’inizio, molti credono che qualsiasi idea sia realizzabile, ma la sua funzione di docente è anche quella di guidarli nella direzione opposta: “Devo spiegare loro che niente è possibile”, ridendo. È fondamentale che i nuovi artisti comprendano l’importanza del ruolo del pubblico e la necessità di pensare a un progresso logico nella narrazione. Giezendanner auspica uno sviluppo tale che possa davvero liberare la creatività, ricollegandola alle esigenze del pubblico e delle tecnologie disponibili.
Possibilità e sfide creative
Tutti i linguaggi artistici, soprattutto nelle fasi iniziali, si trovano a operare all’interno di limiti imposti dalle tecnologie su cui si fondano. La realtà virtuale non fa eccezione, trovandosi in una fase embrionale che segna il compimento di progressi e ostacoli. Fabienne Giezendanner, artista e animatrice, illustra come ogni nuova forma d’arte apra a una miriade di possibilità, ma al contempo rechi con sé vincoli intrinseci. Nella VR, la narrazione deve seguire una logica condizionale, implicando che le scelte del pubblico attivino una serie di conseguenze nel mondo virtuale.
Attraverso l’opera “Bloom”, Giezendanner esplora un contesto immersivo che affronta tematiche vitali come il cambiamento climatico, ma il processo stesso di creazione è costellato di sfide. L’artista non solo gestisce le limitazioni tecniche del mezzo, ma deve anche navigare la difficoltà d’integrazione delle interazioni e delle emozioni nel flusso narrativo. “I miei studenti partono con la convinzione che ogni cosa sia realizzabile, ma la mia missione è far comprendere loro che le possibilità sono contingentate,” afferma, riflettendo sulla necessità di un approccio strategico nella creazione di esperienze VR.
Questa dialettica tra innovazione e restrizione evidenzia come la creatività possa emergere anche dalle costrizioni, stimolando una progettazione più riflessiva e critica. L’artista deve dunque affrontare il compito di trasformare limitazioni tecniche in opportunità narrative, culminando in esperienze artistiche che non solo intrattengono, ma invitano alla riflessione profonda. Sebbene il cammino della VR sia disseminato di ostacoli, la capacità di ristrutturare le sfide in possibilità può rivelarsi una fonte inesauribile di ispirazione per gli artisti del futuro.
Futuro dell’arte in realtà virtuale
Il futuro dell’arte in realtà virtuale (VR) è un argomento di grande interesse e complessità. La tecnologia, pur essendo ancora in una fase di sviluppo, mostra segni promettenti di evoluzione e innovazione. Recentemente, la VR ha iniziato a farsi spazio in contesti più ampi, oltrepassando il confine artistico per integrarsi in settori come l’educazione, il wellness e l’intrattenimento. Questo ampliamento delle possibilità operative offre nuovi orizzonti agli artisti, permettendo loro di esplorare modalità espressive che sfidano le tradizionali convenzioni.
Molti artisti, come Fabienne Giezendanner, stanno iniziando a sperimentare forme di narrazione alternativa che sfruttano le caratteristiche uniche della VR. Le opere possono ora andare oltre la rappresentazione lineare, abbracciando strutture narrative più dinamiche, adatte a un pubblico che cerca esperienze coinvolgenti e interattive. Con il progresso della tecnologia, diventa sempre più viabile concepire progetti VR con maggior budget e supporto creativo, permettendo così a opere più ambiziose e sofisticate di prendere vita.
Inoltre, l’emergere di nuove piattaforme di distribuzione e collaborazioni internazionali suggerisce che l’arte in VR potrebbe diventare più accessibile. I festival dedicati, come il GIFF, non solo offrono visibilità agli artisti, ma promuovono anche un dialogo costruttivo sull’avanzamento della tecnologia e dell’estetica. Tuttavia, è fondamentale che artisti e istituzioni continuino a considerare le sfide etiche e pratiche della VR, affinché il progresso tecnologico non comprometta l’integrità delle esperienze artistiche.
Gli artisti di domani dovranno affrontare l’ambizioso compito di rimanere agili di fronte a un panorama in continua evoluzione, dove la sperimentazione è indispensabile per sfruttare il potenziale illimitato della VR. Nonostante le sfide, è chiaro che la realtà virtuale può ridefinire le frontiere dell’arte, invitando a riflessioni nuove e coinvolgenti sul ruolo del pubblico e sull’impatto emotivo delle opere. Con il giusto sostegno e innovazione, il futuro dell’arte in VR promette di essere non solo coinvolgente, ma anche radicalmente trasformativo.